TSCHAU SEPP
DAS REGELWERK
Nach den Spielen von Bättig Architektur
Spielvorbereitung
Das Spiel besteht im Idealfall aus drei mal 36 Karten (drei Res) plus einem Goldjoker. Jedem Spieler werden 5 Karten ausgeteilt. Wer die Karten verteilt hat, nimmt anschliessend eine Karte vom Stapel der restlichen Karten und spielt diese als erste Karte.
Spielzug
Es wird im Gegenuhrzeigersinn gespielt. Wer am Zug ist, kann ein Karte der aktuellen Spielfarbe spielen, oder die gleiche Karte einer anderen Farbe (zB. Acht auf Acht, Banner auf Banner, usw.).
Wer nicht legen kann
Wer am Zug ist und keine passende Karte in den Händen hält, muss eine vom Kartenstapel nehmen. Passt diese, darf sie noch gespielt werden, aber nur diese. Mit dem Einordnen der Karte ist der Spielzug abgeschlossen.
Drii Rühere
Wer eine identische Karte in den Händen hält wie jene, welche ein Mitspieler gerade gespielt hat, darf die seine «drii rühere». Man muss jedoch schneller sein als der Spieler, der regulär am Zuge wäre.
Ein erster Spielfehler
Wer einen ersten Spielfehler macht, muss eine Strafkarte aufnehmen. Dies kann auch aus taktischen
Gründen geschehen.
Ein zweiter Spielfehler
Wer einen zweiten Spielfehler macht, scheiden aus dem Spiel aus. Der
Spieler erhält zwei Minuspunkte.
Fehler /
Ausscheidungen
2x falsch legen oder Hand fälschlicher Weise auf Haufen legen: Disqualifiziert.
Wer disqualifiziert wird erhält direkt 2 Minuspunkte. Der Verlierer hat dann nur noch 1 Minuspunkt. Bei zwei Disqualifizierungen hat der Verlierer keinen Minuspunkt.
Ausrasten,
Forfait geben
Wer die Karten in seiner Wut aufs Spielfeld wirft oder aus anderen Gründen das Spiel abbricht wird mit drei Minuspunkten bestraft.
Spielende/ Ciao-Sepp
Mit dem Spielen der vorletzen Karte muss der Spieler laut «Ciao!» rufen, mit dem Spielen der letzten Karte «Sepp!».
Spielfehler bei «Ciao!» oder «Sepp!»
Wer einen Spielfehler bei Ciao, also vor dem Spielen der letzen Karte macht, muss zwei Strafkarten aufnehmen.
Das Telefon klingelt
Klingelt währen dem dem Spiel das Telefon, kann jener Spieler, der als erster auf den gespielten Kartenhaufen haut, seine Karten mit einem beliebigen Spieler tauschen – muss aber nicht. Das Spiel läuft anschliessend normal weiter.
Wird das Spiel im Freien gespielt,
ersetzt ein vorbeifliegender
Helikopter das Telefonklingeln.
15 Minuten nach Spielstart
Das Spiel endet spätestens 15 Minuten nach Spielstart. Alle, die dann noch immer Karten in den Händen halten, erhalten zwei Minuspunkte.
Sieger und Verlierer
Sieger ist, wie erwähnt, wer zuerst alle seine Karten hat spielen
können. Der Sieger bekommt zwei Pluspunkte auf seinem Konto
gutgeschrieben, der Zweite noch einen.
Der letzte der Runde erhält zwei Minuspunkte auf seinem Konto
gutgeschrieben, der Zweitletzte noch einen.




Ass
Wer ein Ass spielt, muss dieses mit einer passenden Karte decken (gleiche Farbe, weiteres Ass, Under). Wer sein gespieltes Ass nicht decken kann, muss eine Karte aufnehmen.




Under
Wer mit seinem Spielzug einen Under ausgibt, darf eine andere Spielfarbe wünschen.




Banner
Der gelegte Banner wechselt die Spielrichtung, mehrfach gelegt bedeutet es mehrfache Richtungsänderungen.




Acht
Wer eine Acht spielt, lässt den nachfolgenden Spieler aussetzen. Mit zwei gespielten Achten müssen die nächsten zwei Mitspieler aussetzen, usw.




Sieben
Der nachfolgende Mitspieler muss zwei Karten aufnehmen. Mit einer weiteren Sieben gibt dieser das Aufnehmen jedoch weiter und erhöht um zwei weitere aufzunehmende Karten – und so weiter. Wer Karten hat aufnehmen müssen, darf keine mehr ausspielen.




Sechs
Mit der passenden Sechs wehrt man sich gegen das Aufnehmen von Karten. Der Vorspieler, der eine Sieben oder einen Rosen Ober gelegt hat, muss die Karten selbst aufnehmen. Mit mehreren gleichen Sechsen schlägt man entsprechend viele Mitspieler zurück. Man holt sogar einen Mitspieler zurück, der sich eben - zB. mit einer Sieben - aus dem Spiel verabschiedet hat, zurück.

Eichel König
Wird diese Karte gespielt, muss jeder Spieler seine Karten in Spielrichtung weitergeben. Werden mehrere Eicheln Könige miteinander gespielt, müssen die Karten entsprechend viele Spieler weitergegeben werden.

Rosen Ober
Der nachfolgende Mitspieler muss fünf Karten aufnehmen. Mit einem weiteren Rosen Ober gibt dieser das Aufnehmen jedoch weiter und erhöht um weitere fünf aufzunehmende Karten – und so weiter. Ein anderer Ober (nicht Rosen) gibt die aufzunehmenden Karten ebenfalls weiter, die Anzahl der aufnehmenden Karten erhöht sich jedoch nicht. Wer Karten hat aufnehmen müssen, darf keine mehr ausspielen.

Güpfer-Deli Joker
Die beste Karte! Wer am Spielzug ist, kann diese Karte als Joker ausspielen:
-
Die Karte kann für jede gewünschte Karte stehen. Das heisst als Ass, Sechs oder Under usw. gespielt werden.
-
Mit dem Ausspielen können alternativ auch die Karten mit einem beliebigen Mitspieler getauscht werden.
-
Die Karte kann auch zum «Drii-Rühre» genutzt werden.
Für den nachfolgenden Spielzug gilt die Karte unter dem Gold Joker.